این تجربه از سویی از جنس لمس فضا، معماری و بافت شهری است و از سوی دیگر در تعامل مستقیم با حافظه تاریخی مردم شهر در بازه تاریخی هدف قرار میگیرد. در بازی راز خانه کودکی چاشنی تاثیر روانشناختی رویدادهای تجربه شده در کودکی نیز افزوده شده است.
این بازی شامل سه جزء اصلی است:
داستان روایت گونه باورپذیر که ممکن است برای خیلی از آدم ها اتفاق افتاده باشد. به خصوص اگر حواشی دهه شصت به دنیا آمده باشند. این داستان از طریق چند برگ خاطره در ابتدای بازی و توسط چند بازیگر در طول مسیر روایت میشود.
مسیر حرکت که شامل چند ایستگاه است که در قالب یک نقشه در ابتدا و چند کروکی در طول مسیر در اختیار بازیکنان قرار میگیرند.
«هسته بازی» که از طریق آن داستان اصلی به شکل معناداری به مکانیزم ها متصل می شود و شرکت کننده را در راستای هدف بازی هدایت میکند.
شرکت در این رویداد تنها به صورت تیمی امکان پذیر است. پس هم تیمی هایتان را پیدا کنید و ثبت نام را انجام دهید.
برای انتخاب هم تیمی ها سعی کنید افرادی با مهارتهای متفاوت را در نظر بگیرید. توانایی مسیریابی، حل مساله، مدیریت کار تیمی و مشاهدهگری و همچنین آشنایی به خاطرات و رویدادهای اوایل دهه شصت کمکتان خواهد کرد.
برای شرکت در این رویداد روی دکمه ثبت نام کلیک کنید.
این تجربه از سویی از جنس لمس فضا، معماری و بافت شهری است و از سوی دیگر در تعامل مستقیم با مردم آن بافت، حافظه تاریخی و میراث ناملموس آن ها قرار می گیرد. به همه این ها چاشنی چالش بازگشت به خاطره کودکی و تاثیر روانشناختی رویدادهای روایت شده نیز افزوده شد.
این بازی شامل سه جزء اصلی است:
داستان روایت گونه باورپذیر که ممکن است برای خیلی از آدم ها اتفاق افتاده باشد. به خصوص اگر حواشی دهه شصت به دنیا آمده باشند. این داستان از طریق چند برگ خاطره در ابتدای بازی و توسط چند بازیگر در طول مسیر روایت میشود.
مسیر حرکت که شامل چند ایستگاه است که در قالب یک نقشه در ابتدا و چند کروکی در طول مسیر در اختیار بازیکنان قرار میگیرند.
«هسته بازی» که از طریق آن داستان اصلی به شکل معناداری به مکانیزم ها متصل می شود و شرکت کننده را در راستای هدف بازی هدایت میکند.
برای ثبت نام در این رویداد دکمه مربوط به ثبت نام در بالای صفحه را کلیک کنید.
بعد از اجرای بازی« رمز و راه » در بستر شهری برای مخاطب کودک و دیدن نتیجه رضایت بخش آن، تصمیم گرفتیم رویدادهایی هم برای مخاطب بزرگسال طراحی کنیم. رویداد رمز و راه با تمرکز بر مهارت نقشه خوانی و تکیه بر تعامل مخاطب کودک در طراحی اجرا شده بود
بعد از اجرای رویداد و انتشار اخبار آن متوجه شدیم افراد زیادی اشتیاق و هیجان در دست گرفتن نقشه و پیدا کردن مسیرها با استفاده از متد قدیمی را دارند. برای همین ایده پردازی برای رویداد متناسب با مخاطب بزرگسال را نیز شروع کردیم.
در این میان از سوی« استودیو نوآوری شهری ماموت » پیشنهادی مبنی بر طراحی همین بازی در فضای شهری دریافت کردیم. ایده پردازی و پخته شدن این طرح با ترکیبی از تجربه برگزاری رویدادهای قبلی تبدیل شد به بازی نقشآفرینی شهری خانه کودکی. با این هدف که مخاطب علاوه بر تجربه هیجانات معمول حل معما و پیدا کردن مسیرها بتواند تجربه زیسته ای هم در بستر واقعی شهر داشته باشد.
این تجربه از سویی از جنس لمس فضا، معماری و بافت شهری است و از سوی دیگر در تعامل مستقیم با مردم آن بافت، حافظه تاریخی و میراث ناملموس آن ها قرار می گیرد. به همه این ها چاشنی چالش بازگشت به خاطره کودکی و تاثیر روانشناختی رویدادهای روایت شده نیز افزوده شد.
درباره بازی:
این بازی شامل سه جزء اصلی است:
داستان روایت گونه باورپذیر که ممکن است برای خیلی از آدم ها اتفاق افتاده باشد. به خصوص اگر حواشی دهه شصت به دنیا آمده باشند. این داستان از طریق چند برگ خاطره در ابتدای بازی و توسط چند بازیگر در طول مسیر روایت میشود.
مسیر حرکت که شامل چند ایستگاه است که در قالب یک نقشه در ابتدا و چند کروکی در طول مسیر در اختیار بازیکنان قرار میگیرند.
«هسته بازی» که از طریق آن داستان اصلی به شکل معناداری به مکانیزم ها متصل می شود و شرکت کننده را در راستای هدف بازی هدایت میکند.
بندر کنگ به عنوان پروتوتایپ:
- «بندر تاریخی کُنگ» به همت شهردار مصمم و پرتلاشش، « ایوب زارعی » که تلاش قابل توجهی که در زنده کردن بافت تاریخی داشته است و نگاه امیدوارانه ای به ایده های نوین گردشگری دارد به عنوان پروتوتایپ اجرای رویداد انتخاب شد. علاوه بر این، بافت تاریخی بندر کنگ ظرفیت بالایی برای طراحی مسیرهای پر پیچ و خم دارد و از عناصر هویتی منحصر به فردی بهره میبرد.
از همان ابتدای کار مطمئن بودیم که خلق داستان باید در بستر فرهنگی اجتماعی بندر کنگ اتفاق بیافتد. چرا که برای روایت یک داستان باورپذیر علاوه بر خواندن مقالات و آمارها نیازمند شنیدن تجربیات و خاطرات شخصی بودیم.
از طرف دیگر از بازی انتظار میرفت توجه مخاطبان را به جزئیات معماری و شهری بافت تاریخی هم جلب کند و برای همین طراحی مسیر مناسب، تنها از طریق نقشهها و اینترنت امکان پذیر نبود. باید متر به متر آنجا را قدم میزدیم و کیفیت فضایی هر نقطه را لمس می کردیم. برای همین تصمیم گرفتیم چنر روز قبل رویداد وارد کنگ شویم و طراحی های اصلی را در همان جا انجام دهیم.
طراحی در کُنگ:
شیوه جستجو و تحقیق ما در بندر کنگ کاملا با تجربه زیسته ای که به عنوان مسافر داشتیم در هم آمیخته بود. با معرفی اولیه خود به عنوان افرادی که برای طراحی بازی برای معرفی جاذبه های کنگ، آنجا هستیم، درهای شنیدن و تجربه کردن را برای خودمان در هر زمان و زمینه و با هر شخصی که ملاقات کردیم باز گذاشتیم.
در کنار مصاحبه های برنامه ریزی شدهای که داشتیم، از مصاحبت افرادی که به شکل اتفاقی ملاقات میکردیم و یا در مسیرمان بودند بهره میجستیم. چرا که خاطره فرد فرد آنجا میتوانست به داستان ما ابعاد زنده تری ببخشد.
حتی یکی از ایستگاه ها را وقتی پیدا کردیم که از فرد غریبهای در کوچه ای آدرس محلی را پرسیدیم و همان صحبت و معرفی اولیه باعث شد دقایقی بعد خودمان را در موزه شخصی ناخدای نازنینی ببینیم که آنچه داشت برای بهتر شدن روند بازی در اختیارمان قرار داد.
با وجود این در هم آمیختگی توانستیم یافته هایمان را برای دو حوزه داستان و مسیر تا حد قابل قبولی برای طراحی بازی کامل کنیم.
و پس از آن به طراحی و تکمیل هسته بازی، اسناد و لوازم و برنامه ریزی اجرایی آن بپردازیم.
بخش روایت:
همانطور که گفته شد اطلاعاتمان پیرامون روایت های شخصی، آداب و رسوم و اتفاقات خاص تاریخی با مصاحبههای برنامه ریزی شده و گپ و گفت های فراوان افزوده میشد.
از جمله با « ناخدا علی حمود»، « ناخدا ابراهیم» ، « ناخدا عزیز پارسی »، ناخدایی در لنج سازی و « جناب حسونی » مصاحبههای مفصلی داشتیم.
مصاحبه ها را پیرامون حال و هوای زمان جنگ، دنیای کودکانه آن زمان، رسم و رسومات متداول، باورها و ارزشها شکل دادیم. کما اینکه دریا و رابطه مردمان بندر پوسته جدایی ناپذیر تمام این صحبتها بود.
همچنین در جهت آشنایی بیشتر با تاریخ و فرهنگ منطقه بازدیدهایی از قلعه لشتان، قلعه پرتغالیها، لنج سازی، بوم مسی، موزه مردم شناسی، خانه صنایع دستی، خانه هنرمندان، بازارچه محلی، مراسم رزیف، اجرای چند بازی محلی و … داشتیم.

برخی اطلاعات به دست آمده:
* سال دریایی و وقت شماری، جهتهای جغرافیایی، فصول مناسب صید و اطلاعات مربوط به بوم و دریانوردی
* مراسم و آیین های مناسبتی، مذهبی، فرهنگی
* ارزش های اجتماعی، فرهنگی و مالی
* روابط خانوادگی بین زن و شوهر و رابطه با فرزندان و شیوههای تربیتی
* اتفاقات و رویدادهای فرهنگی تاریخی دهه پنجاه و شصت
* المان ها و عناصر معماری خانهها و شهرسازی و کاربردهای آنها
* بازی ها، تفریحات، خوراکی ها، پوشش و عادت ها
بخش مسیریابی:
این بخش را با پرسه زنی در کوچهپسکوچه های بافت شروع کردیم. در گام اول شناسایی عناصر معماری، بررسی نور روز و شب، چشم اندازها و المانهای تکرار شونده و منحصر به فرد برایمان اهمیت بیشتری داشت. این روند اما در بازدیدهای بعدی جای خود را به عکس برداری و یادداشت نویسی از نقاط با ظرفیت بالا برای آدرس دهی داد.
در مرحله بعد نقشه منطقه را علامت گذاری اولیه کردیم و شروع کردیم به تِرَک کردن راهها. هم برای اطمینان از صحت کامل نقشه و هم تطابق علامتها و نقاط از پیش تعیین شده و ضمنا بررسی مسافت پیموده شده و مدت زمان دسترسی به آیتمها.
و در برداشت آخر پس از فیکس شدن ایستگاه های قابل استفاده، به شکل همزمان مسیر مورد نظر را تعیین کرده و آدرس دهی داخل کروکی هم برای تمام نقاط آن در نظر گرفته شد.
پس از انتقال تمام آدرسها به کروکی های مورد استفاده شرکت کنندگان، کل مسیرها در روز رویداد چک نهایی گردید و حتی یک گروه هم به عنوان گروه تست به عنوان اولین گروه در مسیر قرار گرفت تا این آدرسدهیها از چشم شرکت کنندگان هم بررسی شود. و در همین بررسی هم چند نقطه مبهم بلافاصله در اسناد شرکت کنندگان اصلاح شد.

طراحی هسته بازی:
بعد از این که داستان بازی و مسیر رویداد تا حدود زیادی مشخص شدند وقت این بود که هسته بازی را تکمیل کنیم.
میبایست یک ارتباط منطقی سیستم آدرسدهی در ایستگاهها را به معماها و روایت بازی وصل میکرد تا بازیکنان بتوانند همزمان با دنبال کردن مسیرها معمای بازی را هم حل کنند و از اطلاعات روایت برای پیدا کردن نقاط راهنما در هر ایستگاه استفاده کنند. و از آنجا که این قسمت کامل منحصربه فرد است و هیچ نمونه مشابهی ندارد، تماما طراحی شد.
بخش دیگری از طراحی بازی نامگذاری شخصیت های داستان و مشخص کردن دیالوگ بازیگران هر ایستگاه بود که باز هم فرصتی بود برای معرفی فرهنگ مردم منطقه، کما اینکه هنگام رویداد مشاهده کردیم «ناخدا علی حمود» که در یکی از ایستگاهها حضور داشتند و تجربه بازی در چندین فیلم سینمایی را هم دارند، قسمتهایی را به شکل بداهه به نقششان اضافه کردند که جذابیت بازی را دوچندان کرده بود.
روز رویداد:
نهایتا هفت تیم (19 نفر) برای شرکت در رویداد اعلام آمادگی کردند. قرار شد فاصله زمانی ورود تیمها بیست دقیقه باشد و از قبل به آنها اعلام شود حدود چه ساعتی در محل حاضر باشند و محلی در نزدیکی خانه صنایع دستی هم به عنوان نقطه شروع در نظر گرفته شد.
زمان مجاز حضور در رویداد دو ساعت و نیم و فاکتور موفقیت در بازی تمام کردن آن زیر دو ساعت تعیین شد.
از تیم های شرکت کننده شش تیم توانستند به نقطه پایانی برسند و سه تیم قبل از زمان مقرر بازی را تمام کردند. ر زمان رقابت هم هیجان زیادی را در شرکت کنندگان شاهد بودیم که با جدیت تمام درگیر حل مساله و پیدا کردن مسیرها شده بودند و این که افراد هیجانات واقعی خود را در حین بازی بروز دهند و ساختگی بودن بازی را فراموش کنند از فاکتورهای موفقیت یک بازی است.
پس از پایان رویداد جلسه ای با حضور شرکت کنندگان برگزار شد که حاضرین به نقاط قوت و ضعف رویداد پرداختند.